《塞尔达传说:织梦(meng)岛》(也称梦见岛)于1993年在GB平(ping)台发行。本作不(bu)仅是一款没有塞尔达公主(zhu)的“塞尔达传说”,还有诸多(duo)来自任天堂其他作品的角色(se)客串登场,再加(jia)上独特的开发历程,使得(de)《织梦岛》在《塞尔达传说》系列(lie)中的地位尤为特殊。
这款90年代的作品,如今在Switch平台上迎来了重制,不仅画(hua)面从2D升级到3D,操作也更加符合现代玩家的习惯。重(zhong)制版的崭新体验近乎完美,即便二十多年之后,《织梦岛》的魅力(li)也丝毫未减。
重制版的地图(tu)构造、道具的获取位置和谜题设计,基本和原版没有差异。而视听(ting)效果则提升到了本世代水(shui)准:清新亮眼的卡(ka)通画面令人舒适,画面边缘(yuan)的景深效果提升了场景(jing)的质感,有种在迷你(ni)布景中摆弄模型(xing)玩具的感觉。多种乐器的融合增(zeng)强了背景音乐的层次,无论是塞尔(er)达系列的经典主旋(xuan)律,还是本作主题曲“风鱼之(zhi)歌”都更加悦耳动听。
可以说,《织梦岛》是一次在保留了原作精(jing)髓的基础上,将画面大幅升级(ji)、细节调优的重制,它修改了上个世纪(ji)因机能限制导致(zhi)的不便设计,整体(ti)而言更像一款从头到脚都(dou)属于当今世代的游(you)戏。
因机能限制,原本被分(fen)割成无数块小区域的岛屿,现在(zai)融为了一整张无缝衔(xian)接的大地图,使探索(suo)流程更为顺畅。现在不仅能在地图上看到已收集到的物(wu)品位置,还添加了图钉这样的便利功(gong)能,用来标记值得留意的地方,这(zhe)在充满了隐藏要(yao)素的游戏中非常重要。
需要频繁进入菜单切换的装(zhuang)备品,现在也被大幅度(du)简化。冲刺鞋可以随时按L键使用,力(li)量手镯和潜水鞋等常用(yong)道具也变为了被动效果(guo)。装备的简化更符合现代游戏的轻(qing)便设计,玩家不再时刻受限于(yu)只能装备两件道具(ju)的规则。只可惜“跳跃”这个使用(yong)率最高的能力,依然需要玩家手动装备羽毛道具,算得上是对原作(zuo)的一种“致敬”吧。
重制版还将生(sheng)命值上限从14提升到了20,随之增(zeng)加的是更多可收(shou)集的心之碎片。贝壳收集品也增添到了50枚,即便是老玩家也要花(hua)点时间去寻找那些新增的贝(bei)壳,而收集贝壳的(de)奖励也变得更加丰厚,鼓(gu)励玩家去把整个岛屿“挖(wa)”个遍。
这些在原版基础上对操作和性(xing)能的增改,丰富游戏内容的同时也降(jiang)低了游戏难度,让塞(sai)尔达系列的新玩家也(ye)更容易上手。
在这(zhe)座岛屿上冒险时候,需要利用到各(ge)式各样的道具,除去粉尘、炸弹和弓(gong)箭这类消耗品,也有着搬运重物的力(li)量手镯、跨越悬崖的钩锁这种效果道(dao)具。物品之间也会有组合效果,例(li)如冲刺鞋加羽毛可以飞跃三格远的悬(xuan)崖,炸弹与弓箭共同使(shi)用可以射出炸弹(dan)箭等。随着道具的不断增加,林(lin)克也能够涉足更多的区(qu)域,并在探索中发现有价(jia)值的新事物。从最初的(de)村子起步,最终逐渐踏(ta)遍整个岛屿时会非常有成就感。
这些道具和能力通(tong)常是在迷宫中获取到的,而本作的流程也因此变得线(xian)性。虽然游戏的地图为半开放式,然(ran)而开启下一个迷宫所需要的道具,往往(wang)在上一个迷宫之中,必须按(an)照顺序逐个攻略才行,玩家如果不遵(zun)循提示到处乱跑,可能就要走(zou)一些弯路。好在游戏中存(cun)在着猫头鹰和电话爷(ye)爷两个NPC的多重提示,当(dang)玩家不知该往朝何处探索(suo)时,询问他们总会得(de)到直观的信息。
由于完全(quan)保留了原作的谜题设(she)计,部分解谜思路在现(xian)今来看可能有些古板,例如按(an)固定顺序杀怪、用铺路机填满空(kong)隙等,如果缺少猫头鹰雕像的提示可能(neng)就会卡关,好在(zai)这并没有影响迷宫整体的精(jing)彩程度。游戏后期(qi)的几所迷宫尤其烧脑,上下层结(jie)构非常立体,关卡之间也存在着(zhe)紧密联系,时刻调动着(zhe)玩家的想象力和观察力,在这样“聪(cong)明”的迷宫中解谜,是一件非常(chang)享受的事情。
com游戏存在着一个非常庞(pang)大的物品交换支线,玩家能借此一路(lu)认识许多特色鲜明的NPC,部(bu)分剧情中甚至可以带着一些跟班(ban)随同冒险,比如汪汪铁球、女主(zhu)玛琳还有飞天鸡神。有趣(qu)的是,本作有非常多来(lai)自任天堂其他作品的角色登场,主要(yao)是马里奥系列。除了刚刚(gang)提到的汪汪铁球,还有栗宝宝、害(hai)羞小子、长得像马里奥的老爹,或(huo)是不知道哪来的碧琪公主照片等等(deng)。通常来讲这些角色一般是(shi)以彩蛋的形式隐藏的很深,然而《织梦岛》却将他们放在(zai)了游戏中非常醒目的位置(zhi),充当关键角色,或是解(jie)谜的“好帮手”。
重制版中还加入了一个(ge)崭新的模式,玩家可以将之前经历过的(de)迷宫房间自由组合搭配,创建出(chu)一个“自定义迷宫”。笔者原本对自(zi)制迷宫的定制程度抱有很高(gao)期待,然而在尝试后却发现,该模式只是将现有的房间打乱、拼(pin)接之后再重玩。体验更(geng)像是单纯的踢门闯关,失去了(le)解谜要素与统一感(gan),没能保留迷宫的(de)精髓所在。
这些自制的(de)关卡也不能通过(guo)网络共享,只能用amiibo进行交换,总(zong)体而言可玩性并不高。在设计并游(you)玩了NPC设定的几种(zhong)预制地图之后,我(wo)很快便失去了继续建造的动力,回到(dao)岛上继续闯关了。
本作还有着难以(yi)忽视的帧数问题,游戏平时(shi)以60帧流畅运行(xing),但在切换场景时,帧数会短暂地(di)降至30帧,约(yue)2~3秒后恢复正常。虽然这(zhe)一问题并不会影响到玩家的实际操作(zuo),但在需要经常(chang)切换场景的部分地图里,帧(zhen)率的频繁变化还是显得有些影响体(ti)验。
结(jie)语
塞尔达系列永远都能(neng)为玩家创造一个充(chong)满新鲜与期待的世界。当笔者头一次将(jiang)炸弹扔进洞里却炸出隐(yin)藏贝壳,丢出飞镖发现可以收取高处(chu)的道具,用钩爪(zhao)无意间将头盔怪物的装备(bei)卸除时,才理解到本(ben)作的迷人之处。这些不经意的惊喜遍布(bu)在整场游戏当中,总能(neng)为玩家带来源自内心深处的快乐。
《织梦岛》一方面将玩家(jia)带回到那个硬核与复古的90年代,另一方面又使用更精美的(de)画面与便捷的操作,重新诠释那仍未过(guo)时的设计语言。这种(zhong)两个时代的错落(luo)感,在通关的一瞬间油然而生。相信(xin)即便是曾经游玩过(guo)原作的老玩家,也能(neng)在《织梦岛》的崭新体验(yan)中收获那份原汁原味的感动。